Unreal Engine – Za kulisami tworzenia na green screenie

by

Mój pierwszy film na zielonym tle jaki opublikowałem spotkał się z komentarzem, że wszystko to wygenerowała sztuczna inteligencja, a ja chyba wrzuciłem sobie to w chat i dłubałem w nosie. Ewentualnie zagrałem! Czytając go „dupogodziny” stanęły mi przed oczami. Sądziłem, że sam #unrealengine wystarczy w interpretacji, że jest to środowisko gdzie po pierwsze samo nagranie prawidłowego materiału wymaga ogromnej precyjni i wielu korekt, nie mówiąc, że w końcu trzeba zagrać to dobrze, a to nie zawsze tak wychodzi. Potem… potem kluczem jest moc obliczeniowa Twojego kompa. Środowisko jest tak ogromne, a jego praca na tyle skomplikowana, że nawet posiadając zajebistą maszynę, oblicza ona wiele elementów dobrych kilka godzin. Tymczasem ja widzę: „To AI?”

skąd ta zajawka

Unreal Engine do świata perkusistów wszedł dość niedawno. Jestem osobą, która śledzi głownie rynek zagraniczny stąd pierwsze produkcje pojawiły się u mnie bardzo szybko i od razu w mojej głowie  zaświeciło się światełko: „Jak to jest zrobione?”. Wyglądało to po prostu niesamowicie, szczególnie gdy artyści porównywali produkcje przed i po. Oglądałem, podziwiałem, a potem z końcem przygody z artystą, a co za tym idzie, wiekszą ilością czasu, odłożyłem telefon i zacząłem szukać jak to się robi. 

Moi bliscy nie mieli wtedy ze mną łatwo. To program do, którego trzeba mieć ogrom cierpliwości, a której to prywatnie mam najmniejsze pokłady. Ale daliśmy sobie z tym radę i często bywało to dość zabawne!

Jak to się robi - czyli kulisy tworzenia

Szczegółów Wam nie powiem, ale ważne jest dla mnie aby każdy z Was zobaczył ogrom pracy, która kryje się za tym ładnym obrazkiem. Sam efekt jest elementem niesamowicie satysfakcjonującym. Przede mną jeszcze wiele wiele nauki, ale wiem, że jako pierwszy wprowadzam do polskiego środowiska coś takiego jak to! 

Po pierwsze umiejętność rozłożenia tła i najtrudniejszy instrument muzyczny/sprzęt jaki można wycinać na zielonym tle. To właśnie perkusja! Nie mówię tutaj o statywach, ale blachach, które świetnie łapią odcień zieleni przy każdym ruchu. Tego też musiałem się nauczyć. Miałem nawet prywatne rozmowy z twórcą ze Stanów. Oglądałem filmy i tutoriale, zamawiałem kolejne elementy tła. Pierwsze próby nie były zachęcające, a każdy utwór do tej pory to wiele prób i błędów. 

Foto: Bartłomiej Czerniachowski

Potem były nowe środowiska. Ta produkcja to wiele aplikacji stojących za efektem końcowym. Musiałem się w końcu jakoś wyciąć. Spędziłem godziny śledząc postępy i pilnując aby ani jedna z blach nie uciekła. Czesto zaczynałem od nowa, od nowa i od nowa. 

 

Poniżej możecie zobaczyć kawałek tego procesu przy tworzeniu materiału pod Sepultura.

Przyszedł czas na Unreal Engine i pierwsze mapy, struktury i zabawy niczym budowanie z klocków. Uczyłem się jak eksportować prawidłowo materiał i nieraz przeklinałem wszystko gdy cały system się wysypywał (ponoć to normalne). Wracałem i znowu tworzyłem wszystko od podstaw i tak powstawały te obrazki.

 

Zerknijcie na nie! Będzie mi ogromnie miło jeśli docenicie moje zaangażowanie w to żeby było to coś zupełnie innego. Jeśli interesuje Was podobna produkcja dla swoich projektów – jestem do Waszej dyspozycji i przygotuje dla Was ofertę pod Waszą wizje. 

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *